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lightmask erstellen
ich zeige euch mal anhand von meiner Sonnenblende mal wie das mit der lightmaskt geht.
(ich hier ist aber nur weißes licht)
so sollte es dann aussehen wen man fertig ist.
Schritt 1:
1:Erstelle ein Neues Material.
2:Ziehe mit rechter Maus taste ein Shader Material auf das Neu erstellte Material.
3:Ziehe auch mit der rechten Maus taste ein Dual Diffuse+Spec+Env auf das erstellte Material
Schritt 2:
Nun erstellt man zwei Textur. Man kann natürlich auch eine schon vorhandene nehmen.
Ich habe eine Neue Erstellt.
Textur 1 ist das Bild wen das Licht nicht eingeschulten ist
Textur 2 ist meine Lightmask für meine Sonnenblende.
Schritt 3:
Nun Geht es wieder weiter im zmod3.
-Mach einen Doppelklick auf das neu erstellte Material. Es öffnet sich ein neues Fenster(
Material Properties)
-Wir brauchen Erstmal nur DETAIL und DETAIL2.
Bei DETAIL2 Stellt man Manual uv #2 ein und den ersten lässt man auf Manual uv #1 stehen.
-Jetzt die Texturen einfügen.
Im DETAIL die Normale Textur
Im DETAIL 2 die Lightmask.

Schritt 4:
Als mästen Schritt geht es jetzt ans Mappen.
Dazu muss man zu Mappene Modell vorbereiten.
-Klicke auf Isolated und dan auf das Modell was gemappt werden soll.
-Klicke auf Properties
-(Mesh/Vertirces/Format) und mach ein Hacken bei Diffuse Color und Normals und stelle UV Channels auf 2.
-Auf (Mesh/Polygons) stellt man das neue Material ein.
Mein Material nenne ich light_sun12 aber das kann man Nenne wie man will.
Jetzt zu Mappen.
-Gehe erst am besten in die Front Ansicht.
-Klicke auf Surface/Edit UV un dan auf das Modell.
Es Öffnet sich ein neues Fenster ( Edit UV Mapping)
-Stelle (Vertices with UV mapping auf Generate New
und Edit UV Channel map# auf 1. Den wir Mappen erst die Normale Textur.
-Mit OK Bestätigen
-Dan die Ansicht auf UV Mapper stellen und unten auf Material klicken.
-Die erste Textur vom neuen Material auswählen
Und Das Modell auf eine beliebige stelle bewegen. Sodass es die richtige Textur hat die man sich vorstellt hat.
Wen das Gesehen ist wird nun der zweite UV Chanel gemappt.
-dazu wieder auf Frontansicht gehen und erneut Surface/Edit UV klicken.
-Nun Aber auf Edit UV Channel map# auf 2 stellen. und wieder mit OK bestätigen.
-Die Anricht wieder auf UV Mapper stellen und unten bei Material die zweite Textur nehmen.
und wieder auf den gewünschten Platz bewegen.
Schritt 5:
Ist das erledigt müsste es so aussehen wie auf meinen ersten bild.
Jetzt kann man Exportieren.
Allerdings muss man die mat noch ändern.
So sollte die mat aussehen.
material : "eut2.lamp.add.env" {
texture[0] : "/vehicle/truck/upgrade/sunshield/scania_streamline/sun11_tex.tobj"
(das ist die erste Textur)
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/vehicle/truck/upgrade/sunshield/scania_streamline/sun11_lightmask.tobj"
(das ist die zweite Textur also die Lightmask)
texture_name[1] : "texture_mask"
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[2] : "texture_reflection"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 1 , 1 , 1 }
shininess : 30
add_ambient : 0
env_factor : { 1 , 1 , 1 }
}
und so schaut es dan im Game aus
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Sehr schöne Erklärung, Tipp von mir. Wenn die Textur und die lightmask gleich aussehen wie auch in deinem Fall. Also die Lampen an der gleichen Stelle auf beiden dds liegen. Dann brauch man nur einmal mappen. Beim mappen des Zweiten Channel stellt man in den uv mapping Editor einfach nur auf copy from Channel 1. Somit kann man sich das mappen im zweiten Channel sparen
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oh cool das wusste ich nicht. danke
super beschreibung bloß hab ich noch eine frage.
Will das meine lampen gelb leuchten hab in der normalen dds ne gelbe lampe drin und in der light dds die lampe grün rot und blau schon gemacht aber im spiel leuchtet es weiß aber die lampe ist wenn das licht aus ist normal gelb aber nicht leuchtent
bitte um hilfe danke
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